Monday, 7 May 2018

Desain 3D with Splash & Outline Text Effect photoshop

  No comments    

APA ITU PHOTOSHOP ??

Photoshop
 salah satu aplikasi perangkat lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek, atau salah satunya disebut layer style/bleending option. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, Adobe Photoshop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal. sehingga bagi kamu seorang desain grafis, ini merupakan salah satu syarat jika kamu pengen masuk ke dunia desain grafis, photoshop dengan segala fasilitasnya.

Fungsi Photoshop
Fungsi Photoshop untuk membuat desain gambar adalah dengan cara menciptakan objek baru seperti logo, spanduk, brosur, dan poster.

Kegunaan / fungsi adobe photoshop secara teknik
      Mengkombinasi 2 gambar atau lebih menjadi satu gambar baru.
      Menghilangkan atau menghapus objek pada suatu gambar.
      Memberi atau merubah warna
      Merubah ukuran gambar menjadi lebih kecil ataupun menjadi lebih besar
      Mempertajam warna dan kualitas gambar
      Membersihkan atau memperindah gambar
      Mengaburkan gambar agar terlihat samar-samar
      Meningkatkan intensitas cahaya gambar agar terlihat lebih terang.
      Memotong gambar

Desain 3D
3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris.
Manfaat Desain Grafis
Dengan desain kita bisa mendesain sesuai dengan style kita sendiri. Begitu juga dalam dunia bisnis, desain grafis akan sangat membantu dalam pembuatan branding mulai dari logo, brosur, kartu nama, serta desain website yang menarik dan unik. Selain itu belajar desain grafis mendatangkan banyak manfaat khususnya bagi mereka yang memang menyukai seni.

3D Text Effect
Contoh :
Desain 3D with Splash & Outline Text Effect photoshop



 




































Monday, 23 January 2017

Perencanaan Proyek Perangkat Lunak (NPM Genap)

  No comments    

 1.Observasi Pada Estimasi 

Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan beberapa aktivitas yang secara kolektif disebut dengan project planning (perencanaan proyek). Aktivitas ini dimulai dengan estimasi, yang merupakan gambaran dimana kita melihat masa depan serta menerima tingkat ketidakpastian sebagai bahan pembicaraan. Perencanaan proyek memberikan sebuah peta jalan bagi suksesnya rekayasa perangkat lunak. 
Estimasi yang diperlukan dalam perancangan proyek perangkat lunak di antaranya adalah sumber daya, biaya, dan jadwal sebagai usaha dalam pengembangan perangkat lunak, mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Berikut adalah yang menimbulkan ketidakpastian dalam estimasi :

– Project complexity (kompleksitas proyek) berpengaruh kuat terhadap ketidakpastian yang inheren dalam perencanaan. Komplekitas ini merupakan pengukuran relatif yang dipengaruhi oleh kebiasaan dengan usaha yang dilakukan sebelumnya.

– Project size (Ukuran proyek) Merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi akurasi estimasi. Bila ukuran bertambah maka ketergantungan di antara berbagai elemen perangkat lunak akan meningkat dengan cepat.
– Structural uncertainty (Ketidakpastian struktural) Tingkat ketidakpastian strutural juga berpengaruh dalam risiko estimasi. Dengan melihat kembali, kita dapat mengingat lagi hal-hal yang terjadi dan dapat menghindari tempat-tempat dimana masalah muncul.

Risiko diukur melalui tingkat ketidakpastian pada estimasi kuantitatif yang dibuat untuk sumber daya, biaya, dan jadwal.Bila ruang lingkup proyek atau syarat proyek tidak dipahami dengan baik, maka risiko dan ketidakpastian menjadi sangat tinggi.

Perencana perangkat lunak harus melengkapi fungsi, kinerja, dan definisi interface(yang diisikan ke dalam spesifikasi sistem). Pendekatan-pendekatan rekayasa perangkat lunak modern (seperti model proses evolusioner) memakai pandangan pengembangan yang interaktif. Dengan pandangan semacam ini dimungkinkan untuk melihat estimasi dan merevisinya bila customer mengubah kebutuhannya.
 TUJUAN PERENCANAAN PROYEK

Tujuan perencanaan proyek perangkat lunak adalah untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan mengenai sumber daya, biaya dan jadwal. Tujuan perencanaan dicapai melalui suatu proses penemuan informasi yang menunjuk ke estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan.

 RUANG LINGKUP PERANGKAT LUNAK
Penentuan ruang lingkup perangkat lunak merupakan aktivitas pertama dalam perencanaan proyek perangkat lunak. Ruang lingkup perangkat lunak menggabarkan fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas. Fungsi yang digambarkan dalam statmen ruang lingkup dievaluasi dan disaring untuk memberikan awalan yang lebih detail pada saat estimasi dimulai. Pertimbangan kinerja melingkupi pemrosesan dan kebutuhan waktu respon. Batasan ini mengidentifikasi dari batas yang ditempatkan pada perangkat lunak oleh perangkat keras eksternal, memori, atau sistem informasi yang ada.
MENCARI INFORMASI YANG DIBUTUHKAN UNTUK RUANG LINGKUP

Teknik yang banyak dipakai secara umum untuk menjembatani jurang komunikasi antara pelanggan dan pengembang serta untuk memulai proses komunikasi adalah dengan melakukan pertemuan atau wawancara pendahuluan. Gause & weinberg mengusulkan bahwa analis harus memulai dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan bebas konteks, yaitu serangkaian pertanyaan yang akan membawa pada pemahaman mendasar terhadap masalah, orang yang menginginkan suatu solusi, sifat solusi yang diharapkan, dan efektivitas pertemuan itu. Beberapa pertanyaan bebas konteks pada pelanggan yang meliputi tujuan keseluruhan, serta keuntungan :

o Siapa di belakang permintaan kerja ini?
o Siapa yang akan memakai solusi ini?
o Apakah yang akan menjadi keutungan ekonomi dari sebuah solusi yang sukses? o Adakah sumberdaya lain bagi solusi ini?

Beberapa contoh pertanyaan yang memungkinkan analis untuk memahami masalah lebih baik :

o Bagaimanakah anda menandai output yang baik yang akan dimunculkan oleh sebuah solui yang baik?
o Masalah apa yang akan dituju oleh solusi ini?
o Dapatkah anda memperlihatkan atau menggambarkan lingkungan di mana solusi akan dipakai?
o Adakah batasan atau isu kinerja khusus yang akan mempengaruhi cara pendekatan terhadap solusi?

Beberapa pertanyaan yang berfokus pada efektivitas pertemuan :

o Apakah anda orang yang tepat untuk menjawab pertanyaan ini? Apakah anda resmi?
o Apakah pertanyaan saya relevan dengan problem yang anda punyai?
o Apakah saya terlalu banyak pertanyaan?
o Apakah ada orang lain yang dapat menyedikan informasi tambahan?
o Adakah sesuatu yang lain yang dapat saya tanyakan kepada anda?
Bagian Question dan Answer hanya akan digunakan untuk pertemuan pertama yang kemudian diganti dengan format pertemuan yang mengkombinasikan elemen-elemen penyelesaian masalah, negoisasi, dan spesifikasi. Sejumlah peneliti lepas mengembangkan pedekatan yang berorientasi pada tim terhadap pengumpulan kebutuhan yang dapat deiterapkan untuk membangun ruang lingkup sebuah proyek, yang disebut teknik spesifikasi aplikasi yang teraplikasi (FAST) SUMBER DAYA

Mengestimasi sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan usaha pengembangan perangkat lunak yang meliputi manusia, komponen perangkat lunak, dan peranti perangkat keras/perangkat lunak.

Piramida di atas memperlihatkan sumber daya pengembangan sebagai sebuah piramid. Peranti perangkat keras dan perangkat lunak berada pada fondasi dari piramida di atas dan menyediakan infrastruktur untuk mendukung usaha pengembangan(lingkungan pengembang).
Dalam tingkat yang lebih tinggi terdapat komponen perangkat lunak reuseable – blok bangungan perangkat lunak yang dapat mengurangi biaya pengembangan secara dramatis dan mempercepat penyampaian. Dan di puncak terdapat sumber daya utama yaitu manusia. Masing-masing sumber daya ditentukan dengan empat karakteristik :
o Deskripsi sumber daya
o Statemen ketersediaan
o Waktu kronologis sumber daya diperlukan
o Durasi waktu sumber daya diaplikasikan

Sumber daya manusia

Perencanaan sumber daya manusia memulai dengan mengevaluasi ruang lingkup serta memilih kecakapan yang dibutuhkan untuk mnyelesaikan pengembangan. Baik posisi organisasi maupun specialty. Jumlah orang yang diperlukan untuk sebuah proyek perangkat lunak dapat ditentukan setelah estimasi usaha pengembangan dibuat.

Sumber daya perangkat lunak reusable

Kreasi dan penggunaan kembali blok bangunan perangkat lunak yang seharusnya dikatalog menjadi referensi yang mudah, distandarisasi untuk aplikasi yang mudah, dan divalidasi untuk integrasi yang mudah. Ada empat kategori sumber daya perangkat lunak yang harus dipertimbngkan pada saat perencanaan berlangsung, yaitu :
– Komponen off-the-self Perangkat lunak yang ada dapat diperoleh dari bagian ketiga atau telah dikembangkan secara internal untuk proyek sebelumnya.
– Komponen full-experience Spesifikasi, kode, desain atau pengujian data yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan perangkat lunak yang akan dibangun pada proyek saat ini.
– Komponen partial-experience Aplikasi, kode, desain, atau data pengujiaan yang ada pada proyek yang lalu yang dihubungkan dengan perangkat lunak yang dibangun untuk proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modifikasi substansial.
– Komponen baru Komponen perangkat lunak yang harus dibangun oleh tim perangkat lunak khususnya adalah untuk kebutuhan proyek sekarang .
Lebih baik mengkhususkan syarat sumber daya perangkat lunak dari awal. Dengan cara ini evaluasi teknis dari semua alternatif dapat dilakukan dan akuisisi secara berkala dapat terjadi.

Sumber daya lingkungan

Lingkungan yang mendukung poyek perangkat lunak, yang disebut juga software engineering environment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Karena sebagian besar organisasi perangkat lunak memiliki konstituen ganda yang memerlukan akses ke SEE, maka perencana proyek harus menentukan jendela waktu yang dibutuhkan bagi perangkat keras dan perangkat lunak serta membuktikan bahwa sember-sumber daya tersebut dapat diperoleh.
Pada saat sebuah sistem berbasis komputer akan direkayasa, tim perangkat lunak mungkin membutuhkan akses ke elemen perangkat keras yang sedang dikembangkan oleh tim rekayasa yang lain.

ESTIMASI PROYEK PERANGKAT LUNAK

Biaya perangkat lunak terdiri dari presentase kecil pada biaya sistem berbasis komputer secara keseluruhan. Kesalahan estimasi biaya yang besar dapat memberikan perbedaan antara keuntungan dan kerugian. Estimasi proyek perangkat lunak dapat ditranformasi dari suatu seni yang misterius ke dalam langkah-langkah yang sistematis yang memberikan estimasi dengan risiko yang dapat diterima.
Sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat dipertanggung jawabkan :
1. Menunda etimasi sampai akhir proyek
2. Mendasarkan etimasi pada proyek-proyek yang mirip yang sudah pernah dilakukan sebelumnya
3. Menggunakan “teknik dekomposisi” yang relatif sederhana untuk melakukan estimasi biaya dan usaha proyek
4. Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi usaha dan biaya perangkat lunak.
Model estimasi empiris dapat digunakan untuk melengkapi teknik dekomposisi serta menawarkan pendekatan estimasi yang secara potensial berharga. Model berbasis pengalaman(data hitoris) dan berbentuk :
d=f(vi)
di mana d adalah satu dari sejumlah harga estimasi(contoh : usaha, biaya,durasi proyek) dan vi adalah parameter independen yang dipilih (seperti LOC dan FP yang diestimasi). Peranti estimasi otomatis mengimplementasi satu atau lebih teknik dekomposisi atau model empiris. Masing-masing pilihan estimasi biaya perangkat lunak yang dapat dilakukan sama baiknya dengan data hitoris yang digunakan untuk menumbuhkan estimasi.
5.6 TEKNIK DEKOMPOSISI
Masalah yang dipecahkan sangat kompleks untuk dipertimbangkan sebagai satu kesatuan, karena itu kita mendekoposisi masalah, menandainya sebagai serangkaian masalah yang lebih kecil.

5.6.1 Software sizing

Akurasi estimasi proyek perangkat lunak didasrkan pada sejumlah hal :
1. Tingkat di mana perencana telah dengan tepat mengestimasi ukuran produk yang akan dibuat.
2. Kemampuan untuk menerjemahkan estimasi ukuran ke dalam kerja manusia, waktu kalender, dan dolar
3. Tingkat di mana rencana proyek mencerminkan kemampuan tim perangkat lunak
4. Stabilitas syarat produk serta lingkungan yang mendukung usaha pengembangan perangkat lunak
Dalam konteks perencanaan proyek, ukuran berarti keluran yang dapat dikuantitatifkan dari proyek perangkat lunak. Bila dilakukan pendekatan secara langung, ukuran dapat diukur dalam LOC. Tetapi bila dipilih pendekatan tidak langsung, ukuran dihadirkan dalam FP. Putnam dan Myres mengusulkan 4 pendekatan yang berbeda dalam masalah pengukuran :

1. Fuzzy-logic sizing

Pendekatan yang menggunakan teknik reasoning aproksimasi yang merupakan dasar bagi fuzzy logic(logika kabur). Perencana harus mengidentifikasi tipe aplikasi, membuat besarnya dalam skala kuantitatif, dan menyaring besaran itu dalam bentuk oriinil.
2. Function point sizing
Perencanaan pengembangan estimasi karakteritik domain informasi
3. Standart component sizing
Perangkat lunak dibangun dari sejumlah komponen yang standar yang berbeda-beda yang umum bagi suatu era aplikasi tertentu.
4. Change sizing
Pendekatan ini digunakan bila proyek melingkupi pemakaian perangkat lunak yang ada harus dimodihikasi dengan banyak cara sebagai bagian dari sebuah proyek.
Dengan menggungakan suatu “rasio kerja” bagi masing-masing tipe perubahanm, maka ukuran perubahan dapat diperkirakan.

Perkiraan berdasarkan masalah

Baris kode(LOC) dan titik fungsi (FP) digambarkan sebagai pengukuran dasar di mana metrik produktivitas dapat dihitung. Data LOC dan FP digunakan dalam dua cara :
o Sebagai variabel untuk estimasi yang dipakai untuk mengukur masing-masing elemen perangkat lunak
o Sebagai metrik baseline yang dikumpulkan dari proyek yang lalu dan dipakai dalam hubungannya dengan variabel estimasi untuk mengembangkan proyeksi kerja dan biaya.
Expected value untuk variabel estimasi (ukuran), EV, dapat dihitung sebagai rata-rata terbobot dari estimasi optimistik (Sopt), paling sering(Sm), dan pesimistik (Spess). Contohnya :
EV=( Sopt +Sm +Spess)/6
Memberikan kepercayaan terbesar pada estimasi “yang paling mungkin” serta mengikuti distribui probabilitas beta. Sekali expected value untuk variabel estimasi ditentukan, data produktivitas LOC dan FP diaplikasikan. Setiap teknik estimasi, bagaimanapun canggihnya, masih harus tetap di cross check dengan pendekatan lainnya dan baru kemudian kaidah umum dan pengalaman dapat berlaku di sini.
MODEL PERKIRAAN EMPIRIS
Model perkiraan untuk perangkat lunak komputer menggunakan rumusan yang ditarik secara empiris untuk memprediksi usaha sebagai sebuah fungi LOC dan FP. Data empiris yang mendukung sebagaian besar model perkiraan ditarik dari sebuah sampel proyek yang terbatas.

5.7.1 Struktur model perkiraaan

Model perkiraan tertentu ditarik dengan menggunakan analisis regresi terhadap data yang dikumpulkan dari proyek perangkat lunak sebelumnya. Struktur model ini berbentuk :
E = A+Bx(Ev)c
Dimana A, B, C adalah konstanta yang ditarik secara empiris, E adalah usaha dalam peron-month, dan EV adalah variabel perkiraan (baik dalam LOC maupun FP).

Model COCOMO

Kependekan dari COnstructive COst MOdel (Model Biaya KOnstruktif). Hirarki model Boehm berbentuk sebagai berikut :
Model1 : Model COCOMO dasar menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program yang diekspresikan dalam baris kode yang diestimasi,
Model2 : Model COCOMO Intermediete menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi ukuran program dan serangkaian “pengendali biaya” yang menyangkut penilaian yang subyektif terhadap produk, perangkat keras personil, dan atribut proyek.
Model3 : Model COCOMO advenced menghubungkan semua karakteristik versi intermediete dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analisis, perancangan, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak. Persamaan COCOMO dasar berbentuk :
E = abKLOCbb D = cbEdb

Dimana E adalah usaha yang diaplikasikan dalam person-month, D adalah waktu pengembangan dalam bulan kronologis, dan KLOC adalah jumlah baris penyampaian kode yang diperkirakan untuk proyek tersebut. Koefisien ab dan cb dan eksponen bb dan db ada pada tabel Model cocomo dasar Proyek perangkat lunak

ab bb cb db
Organik 2,4 1,05 2,5 0,38
Semi-detached 3,0 1,12 2,5 0,35
Embedded 3,6 1,20 2,5 0,32

Persamaan Perangkat Lunak

Persamaan perangkat lunak adalah model yang multivariasi yang mengasumsikan distribusi khusus usaha sepanjang hidup proyek pengembangan perangkat lunak. Model estimasinya berbentuk :
E = [LOC x B0,333/P]3 x (1/t4)

Di mana E = Usaha dalam person-month atau person-year T = durasi proyek dalam bulan atau tahun B = “faktor skill khusus” yang meningkat secara pelan- pelan “pada saat kebutuhan akan integrasi, pengujian, jaminan kualitas, dokumentasi, manajemen skill tumbuh”. Untuk oprogram kecil (KLOC = 5 sampai 15)` B = 0,16. Untuk program yang lebih besar dari pada 70 KLOC, B=0,39. P = “parameter produktivitas” yang mencerminkan :

– kematangan proses dan praktik manajemen secara keseluruhan
– tingkat bahasa pemrograman yang digunakan – keadaan lingkungan perangkat lunak
– skill dan pengalaman tin perangkat lunak
– kompleksitas aplikasi
KEPUTUSAN MAKE-BUY

Manajer rekayasa perangkat lunak dihadapkan pada keputusan make-buy yang dapat dikompilasikan lebih jauh lagi oleh sejumlah pilihan akuisisi :

1. Perangkat lunak dapat dibeli(atau lisensi) off-the-shelf.
2. Komponen perangkat lunak full-experience dan partial-experiance dapat diperoleh dan kemudian dimodifikasi dan diintegrasikan untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
3. Perangkat lunak dapat dibuat custom-built oleh kontraktor luar untuk memenuhi spesifikasi pembeli.
Langkah-langkah yang tercakup dalam akuisisi perangkat lunak ditentukan oleh kekritisan perangkat lunak yang akan dibeli dan biaya akhir. Dalam analisis akhir, keoputusan make-buy dibuat berdasarkan kndisi berikut :
1. Apakah tanggal penyampaian produk perangkat lunka akan lebih cepat dari pada perangkat lunak yang dikembangkan secara internal?
2. Apakah biaya akuisisi ditambah biaya pemesanan akan lebih kecil dari pada biaya pengembangan perangkat lunak secara internal?
3. Apakah biaya dukungan luar (seperti kontrak pemeliharaan) akan lebih rendah daripada biaya dukungan internal?
Kondisi ini berlaku untuk setiap pilihan akuisisi yang telah dicantumkan di atas 

                                                2.Tujuan Perencanaan Proyek 

Tujuan Perangkat Lunak terdiri dari dua komponen utama, yaitu :

a.    Penelitian
Memungkinkan pemimpin proyek menentukan atau mendefenisikan batasan dan elemen yang diperlukan dalam pengerjaan masalah.
b.    Perkiraan
Kemampuan pemimpin proyek untuk memandang ke depan tentang tindakan tindakan yang akan diambil walaupun belum ada kepastian.

Tujuan dari Perencanaan Proyek Perangkat Lunak adalah untuk menyediakan kerangka atau

landasan yang memungkinkan manajer atau pimpinan proyek dapat membuat perkiraan tentang
sumber daya, biaya dan jadwal.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dari pengerjaan perangkat lunak antara lain adalah :

1.    FUNCTION
Function merupakan fungsi dari perangkat lunak yang akan dibuat atau dikerjakan, harus dievaluasi kembali sehingga mendapat fungsi dari perangkat lunak secara rinci. Fungsi ini termasuk biaya dan jadwal perkiraan pengerjaan perangkat lunak.
2.    PERFORMANCE
Performance meliputi kendala dari pengerjaan perangkat lunak, keterbatasan memori dan ketergantungan dari mesin-mesin tertentu.
3.    INTERFACE
Interface meliputi :
–    Perangkat keras yang akan dipakai untuk mengerjakan perangkat lunak dan peralatan secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
–    Perangkat lunak yang telah ada digabungkan dengan perangkat lunak yang baru.
–    Pemakai yang akan menggunakan perangkat lunak melalui terminal atau Input/Output.
–     Prosedur pemakaian perangkat lunak.
4.    REALIBILITY
Reliability merupakan keandalan perangkat lunak yang dihasilkan.
A.    PERENCANAAN SUMBER DAYA

Perencanaan Sumber Daya meliputi 3 kriteria yaitu :

1.    PERENCANAAN SUMBER DAYA MANUSIA
Manusia merupakan sumber daya yang paling utama dan sangat vital dalam pengembangan,atau pengerjaan perangkat lunak.
2.    PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT KERAS
Sumber daya perangkat keras dapat dibedakan menjadi tiga kategori antara lain :
Sumber daya perangkat keras dapat dibedakan menjadi tiga kategori antara lain :
–    Development system, kategori ini merupakan perencanaan perangkat keras yang akandipergunakan dalam pengerjaan perangkat lunak.
–    Target machine, merupakan perangkat keras yang diperlukan dalam penerapannya.
–    Elemen perangkat keras, merupakan elemen tambahan yang diperlukan dalam pengoperasian perangkat lunak pada saat perangkat lunak dioperasikan oleh pemakai.
3.    PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT LUNAK
Umumnya digunakan prinsip “Bootstrapping” yaitu menggunakan perangkat lunak yang telah ada untuk mengembangkan dan membangun perangkat lunak yang baru.

B.    PENGUKURAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK

Dalam proyek perencanaan perangkat lunak yang ditekankan adalah produktivitas metrik artinya mengukur pengembangan keluaran perangkat lunak dimana hal ini merupakan hal yang paling penting dari perangkat lunak.
Perangkat lunak metrik adalah teknik pengukuran yang ada dalam pengembangan perangkat lunak.
Dalam mengukur produktivitas diperlukan data dari proyek pengembangan perangkat lunak yang telah dikerjakan sebelumnya

Adapun tujuan dari pengukuran perangkat lunak adalah :

1. Untuk menyatakan kualitas produk.
2. Untuk menilai kualitas manusia yang terlibat dalam pembuatan produk tersebut.
3. Untuk menilai keuntungan pemakai metode dan alat bantu yang baru.
4. Sebagai dasar untuk melakukan perkiraan.
5. Untuk membantu penyesuaian pemakaian alat bantu yang baru atau pelatihan tambahan.

Metoda pengukuran terdiri dari :

1.    Pengukuran Langsung
Yang dimaksud dengan Pengukuran Langsung (direct) adalah pengukuran yang dilakukan dimana langsung terlihat hasilnya.
Yang diukur dalam pengukuran langsung adalah :
•    Biaya.
•    Pengaruh.
•    Line of Code (jumlah baris perintah dalam program).
•    Kecepatan.
•    Ukuran memori.
•    kesalahan

2.    Pengukuran tidak Langsung

Dalam Pengukuran Tidak Langsung (indirect), yang diukur adalah :
–    Fungsi.
–    Kualitas.
–    Kekompleksan.
–    Effisiensi.
–    Keandalan.
–    Pemeliharaan.

C.    LINE OF CODE ( LOC )

Line Of Code dapat juga disebut Size Oriented Metric (jumlah baris perintah program yang telah ditulis).
Size oriented metric digunakan untuk mengukur perangkat lunak dan proses pengembangannya.
Rumus untuk menghitung produktivitas dan kualitas dari perangkat lunak yang telah dibuat adalah sebagai berikut :
Produktivitas = KLOC / EFFORT
Kualitas         = Kesalahan / KLOC
Dimana
Effort = Jumlah tenaga kerja yang dihasilkan per bulan.
KLOC = Jumlah baris perintah dari program yang dihasilkan dalam ribuan.
Sedangkan untuk biaya dan dokumentasi ditinjau dari produktivitasnya.

Ada lima faktor penting yang mempengaruhi produktivitas perangkat lunak antara lain adalah :

1. Manusia
Ukuran keahlian dari organisasi pengembangan.
2. Permasalahan
Kekompleksan permasalahan yang akan dikerjakan dan jumlah perubahan, kendala,
serta keperluan dalam perancangan.
3. Proses
Analisa dan perancangan atau teknik yang digunakan dalam pembahasan
pemrograman yang digunakan.
4. Produk
Keandalan dan performansi dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan.
5. Sumber daya
keberadaan alat-alat pengembangan, perangkat keras dan perangkat lunak yang ada.

D.    PENGUMPULAN DATA METRIK

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengumpulan data antara lain adalah :
•    Data harus akurat.
•    Sejumlah data proyek terdahulu harus sebanyak mungkin.
•    Kriteria pengukuran harus teratur dan konsisten.
•    Harus sesuai dengan proyek yang terdahulu untuk memperkirakan proyek yang baru.

E.    PERKIRAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK

Dalam Perkiraan Proyek Perangkat Lunak dapat ditransformasikan dengan mengikuti langkahlangkah sistimatis yang dapat digunakan dalam memperkirakan sehingga resiko dapat diperkecil.
Teknik perkiraan proyek perangkat lunak berusaha untuk menyediakan tingkat keandalan yang tinggi.
Untuk dapat mencapai perkiraan biaya dan effort yang dapat diandalkan dapat digunakan pilihan-pilihan sebagai berikut :
–    Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek.
–    Menggunakan teknik dekomposisi.
–    Mengembangkan model empiris untuk biaya dan effort dari perangkat lunak.
–    Menggunakan alat bantu yang telah tersedia.
Teknik dekomposisi adalah Teknik memecah-mecah atau membagi perkiraan proyek ke dalam bagian-bagian yang kecil, dalam pembagian ini berhubungan juga dengan tugas, biaya dan effort.

F.    PERKIRAAN LOC

Data LOC digunakan dua cara selama perkiraan proyek perangkat lunak yaitu :
1.    Variabel perkiraan yang digunakan untuk mengukur masing masing elemen dari perangkat lunak.
2.    Sebagai basis metrik yang dikumpulkan dari proyek terdahulu dan penggunaannya digabungkan dengan variabel perkiraan untuk pengembangan proyeksi dan effort.
Berdasarkan data lampau, perencana dapat memperkirakan perkiraan waktu optimis, perkiraan waktu yang mendekati (most likely), perkiraan waktu pesimis dari nilai LOC atau FP masing-masing fungsi.

Jumlah rata-rata yang diharapkan LOC atau FP dapat dihitung dengan teknik perkiraan.

Nilai yang diharapkan adalah variabel perkiraan E dihitung dari rata-rata pertimbangan dari optimis
(a), Most likely (m) dan pessimistic (b).
Dengan Rumus :
E = (a + 4m + b) / 6 

                                                         3.Ruang Lingkup Perangkat Lunak  

 
  • Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  • Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  • Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan. 
  • Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  • Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  • Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  • Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  • Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
  • Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi,pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
  • Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak. 

                                                                4.Sumber Daya 

Mengestimasi sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan usaha pengembangan perangkat lunak yang meliputi manusia, komponen perangkat lunak, dan peranti perangkat keras/perangkat lunak.

Piramida di atas memperlihatkan sumber daya pengembangan sebagai sebuah piramid. Peranti perangkat keras dan perangkat lunak berada pada fondasi dari piramida di atas dan menyediakan infrastruktur untuk mendukung usaha pengembangan(lingkungan pengembang).
Dalam tingkat yang lebih tinggi terdapat komponen perangkat lunak reuseable – blok bangungan perangkat lunak yang dapat mengurangi biaya pengembangan secara dramatis dan mempercepat penyampaian. Dan di puncak terdapat sumber daya utama yaitu manusia. Masing-masing sumber daya ditentukan dengan empat karakteristik :
o Deskripsi sumber daya
o Statemen ketersediaan
o Waktu kronologis sumber daya diperlukan
o Durasi waktu sumber daya diaplikasikan

Sumber daya manusia

Perencanaan sumber daya manusia memulai dengan mengevaluasi ruang lingkup serta memilih kecakapan yang dibutuhkan untuk mnyelesaikan pengembangan. Baik posisi organisasi maupun specialty. Jumlah orang yang diperlukan untuk sebuah proyek perangkat lunak dapat ditentukan setelah estimasi usaha pengembangan dibuat.
Sumber daya perangkat lunak reusable

Kreasi dan penggunaan kembali blok bangunan perangkat lunak yang seharusnya dikatalog menjadi referensi yang mudah, distandarisasi untuk aplikasi yang mudah, dan divalidasi untuk integrasi yang mudah. Ada empat kategori sumber daya perangkat lunak yang harus dipertimbngkan pada saat perencanaan berlangsung, yaitu :

– Komponen off-the-self Perangkat lunak yang ada dapat diperoleh dari bagian ketiga atau telah dikembangkan secara internal untuk proyek sebelumnya.
– Komponen full-experience Spesifikasi, kode, desain atau pengujian data yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan perangkat lunak yang akan dibangun pada proyek saat ini.
– Komponen partial-experience Aplikasi, kode, desain, atau data pengujiaan yang ada pada proyek yang lalu yang dihubungkan dengan perangkat lunak yang dibangun untuk proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modifikasi substansial.
– Komponen baru Komponen perangkat lunak yang harus dibangun oleh tim perangkat lunak khususnya adalah untuk kebutuhan proyek sekarang .
Lebih baik mengkhususkan syarat sumber daya perangkat lunak dari awal. Dengan cara ini evaluasi teknis dari semua alternatif dapat dilakukan dan akuisisi secara berkala dapat terjadi.Sumber daya lingkungan

Lingkungan yang mendukung poyek perangkat lunak, yang disebut juga software engineering environment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Karena sebagian besar organisasi perangkat lunak memiliki konstituen ganda yang memerlukan akses ke SEE, maka perencana proyek harus menentukan jendela waktu yang dibutuhkan bagi perangkat keras dan perangkat lunak serta membuktikan bahwa sember-sumber daya tersebut dapat diperoleh.

Pada saat sebuah sistem berbasis komputer akan direkayasa, tim perangkat lunak mungkin membutuhkan akses ke elemen perangkat keras yang sedang dikembangkan oleh tim rekayasa yang lain.

                                                       5.Estimasi Proyek Perangkat Lunak           
Estimasi yang diperlukan dalam perancangan proyek perangkat lunak di antaranya adalah sumber daya, biaya, dan jadwal sebagai usaha dalam pengembangan perangkat lunak, mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Berikut adalah yang menimbulkan ketidakpastian dalam estimasi :

– Project complexity (kompleksitas proyek) berpengaruh kuat terhadap ketidakpastian yang inheren dalam perencanaan. Komplekitas ini merupakan pengukuran relatif yang dipengaruhi oleh kebiasaan dengan usaha yang dilakukan sebelumnya.

– Project size (Ukuran proyek) Merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi akurasi estimasi. Bila ukuran bertambah maka ketergantungan di antara berbagai elemen perangkat lunak akan meningkat dengan cepat.
– Structural uncertainty (Ketidakpastian struktural) Tingkat ketidakpastian strutural juga berpengaruh dalam risiko estimasi. Dengan melihat kembali, kita dapat mengingat lagi hal-hal yang terjadi dan dapat menghindari tempat-tempat dimana masalah muncul.

Risiko diukur melalui tingkat ketidakpastian pada estimasi kuantitatif yang dibuat untuk sumber daya, biaya, dan jadwal.Bila ruang lingkup proyek atau syarat proyek tidak dipahami dengan baik, maka risiko dan ketidakpastian menjadi sangat tinggi.

Perencana perangkat lunak harus melengkapi fungsi, kinerja, dan definisi interface(yang diisikan ke dalam spesifikasi sistem). Pendekatan-pendekatan rekayasa perangkat lunak modern (seperti model proses evolusioner) memakai pandangan pengembangan yang interaktif. Dengan pandangan semacam ini dimungkinkan untuk melihat estimasi dan merevisinya bila customer mengubah kebutuhannya.