Monday, 14 December 2015

Definisi Algoritma & Pencarian Buta (Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search)

  12 comments    
Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search adalah algoritma  pencarian buta yang digunakan dalam kecerdasan buatan. Algoritma ini berfungsi  untuk menemukan tujuan pada suatu kasus dimana tidak ada informasi tambahan  yang dimiliki untuk membantu melakukan pencarian. Pada pencarian buta, pencarian dilakukan dengan cara menjalani satu per satu kemungkinan yang ada. Algoritma tersebut digunakan pada aplikasi Rat Race dan Web Peta.   Rat Race adalah sebuah permainan dimana terdapat labirin dengan satu jalan  masuk dan satu jalan keluar. Terdapat karakter tikus yang bertugas untuk mencari  jalan keluar pada labirin. Permainan ini memiliki beberapa aturan, antara lain tikus hanya dapat berjalan satu langkah demi satu langkah. Tikus tidak dapat melihat dan berjalan secara diagonal. Pada labirin hanya terdapat satu jalan masuk dan satu jalan keluar.   Aplikasi Web Peta juga menggunakan algoritma pencarian buta. Tetapi pada  aplikasi Web Peta, algoritma yang digunakan adalah algoritma Depth First Search. Tujuan utama dari aplikasi ini adalah untuk mencari rute dari satu lokasi ke lokasi lainnya yang terdapat dalam peta. Selain itu juga aplikasi harus dapat menemukan  rute alternatif dan rute terpendek untuk mencapai tujuan.adapun macam-macam pencarian algoritma yaitu:


A.    MACAM-MACAM ALGORITMA PENCARIAN
Permasalahan pencarian adalah merupakan yang sering dijumpai oleh peneliti di bidang Kecerdasan Buatan. Permasalahan ini merupakan hal penting dalam menentukan keberhasilan system kecerdasan buatan. Dalam bab ini akan dipelajari 3 bagian dalam metode pencarian, yang pertama adalah metode yang sederhana yang hanya berusaha mencari kemungkinan penyelesaian. Metode yang termasuk pada bagian ini adalah dept-first search, hill climbing, breadth-first search, beam search dan best-first search.
Yang kedua, kita akan mempelajari metode yang lebih kompleks yang akan mencari jarak terpendek. Metode ini adalah British Museum Procedure, Branch and Bound, Dynamic Programming dan A*. Metode-metode ini digunakan pada saat harga perjalanan untuk mencari kemungkinan menjadi perhitungan
Yang ketiga, kita akan mempelajari beberapa prosedur/metode yang kita terapkan saat kita berhadapan dengan musuh. Prosedur ini adalah minimax search, alpha-beta prunning. Metode ini banyak digunakan pada program-program permainan seperti catur dsb. Dalam gambar 4.1 terdapat bagan untuk Metode Searching.






Metode pencarian dikatakan penting untuk menyelesaikan permasalahan karena setiap state(keadaan) menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.
Metode pencarian dikatakan penting untuk perencanaan karena dalam sebuah permainan akan menentukan apa yang harus dilakukan, dimana setiap state menggambarkan kemungkinan posisi pada suatu saat.
Metode pencarian adalah bagian dari kesimpulan, dimana setiap state menggambarkan hipotesis dalam sebuah rangkaian deduktif.


                B.  POHON PELACAKAN
Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node secara berulang, maka digunakan struktur pohon. Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis.  Pohon juga terdiri dari beberapa node. Node yang terletak pada level-0 disebut juga “akar”. Node akar menunjukkan keadaan awal yang biasanya merupakan topik atau obyek. Node akar ini terletak pada level ke-0. Node akar mempunyai beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node successor yang sering disebut dengan nama “anak” dan merupakan node-node perantara. Namun jika dilakukan pencarian mundur, maka dapat dikatakan bahwa node tersebut memiliki predecessor. Node-node yang tidak mempunyai anak sering disebut dengan nama node “daun” yang menunjukkan akhir  dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).


                  1. Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search)

          Pada metode Breadth-First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum        mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan,  kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan sampai ditemukannya
 solusi
   Algoritma
        1.   Buat sebuah Antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree 
           2.   Bila node pertama, jika Ã‡ GOAL, diganti dengan anak-anaknya dan diletakkan di belakang PER LEVEL
        3.   Bila node pertama = GOAL, selesai


o          Keuntungan
      1.    Tidak akan menemui jalan buntu
        2.    Jika ada satu solusi, maka breadth first search akan menemukannya. Dan jika  ada lebih dari satu solusi, maka solusi    minimum akan ditemukan.
o        Kelemahan
        1.      Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.  
      2.      Kemungkinan ditemukan optimal lokal.


     

                   2. Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search)
Pada Depth First Search, proses pencarian akan dilaksanakan pada semua anaknya sebelum dilakukan  pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai  dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini  diulangi terus hingga ditemukaannya solusi.
o         Algoritma
          1.    Buat sebuah Antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree
             2.    Bila node pertama, jika Ç GOAL, node dihapus diganti dengan anak-anaknya dengan urutan LChild
          3.    Bila node pertama = GOAL, selesai




o         Keuntungan
       1.   Membutuhkan memori yang relative kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
     2.   Menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan.


o       Kelemahan
       1.      Kemungkinan terjebak pada optimal lokal.

 Download PowerPoint >>Klik Here<<


        Dosen Pengampuh Matakuliah


         Nama : M.Ropianto, M.Kom
         NIDN : 1028067804
         Status : Dosen Tetap YAPISTA/STT Ibnu Sina

 Dosen Pengampuh Matakuliah : Algoritma dan Pemrograman 3

2.      Hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian.

Friday, 22 May 2015

Sejarah STT Ibnu Sina Batam

  1 comment    

Sekolah Tinggi Teknik Ibnu Sina Batam adalah sebuah Sekolah Tinggi Teknik di Batam, Indonesia yang beralamat di jalan Teuku Umar Lubuk Baja, Batam. Sekolah ini dikelola oleh Yayasan Pendidikan Ibnu Sina (YAPIS) Batam.
Sejarah berdirinya Yayasan Pendidikan Ibnu Sina Batam berdiri sejak tanggal 27 Rajab 1397 H. Bertepatan dengan tanggal 14 Juli 1977 dibawah Pimpinan H. Andi Ibrahim, BA. Pengurus yayasan berkonsentrasi penuh di bidang pendidikan mulai dari TK, SD, SMP, SMK hingga Perguruan Tinggi.  Untuk perguruan tinggi yayasana membina 4 Sekolah Tinggi yaitu :
STT (Sekolah Tinggi Teknik)
STAI (Sekolah Tinggi Ilmu Agama)
STIE (Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi)
STIKES (Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan)
Pada tahun 2001 setelah melakukan musyawarah dengan para pengurus yayasan dan tokoh masyarakat tentang rencana pendirian Sekolah Tinggi Teknik (STT) Ibnu Sina Batam guna mempersiapkan kebutuhan akan sumber daya manusia dibidang Teknologi guna menunjang, pengembangan daerah maupun Nasional khususnya di sektor industri. Alhamdulillah pada tanggal 28 September 2001 resmi berdiri setelah mendapatkan izin penyelenggaraan dari Menteri Pendidikan Nasional dengan SK. Nomor 204/D/O/2001 dan Pengesahan Badan Hukum Yayasan dari MENHUMKAM nomor : AHU-AH.01.08-704
STT Ibnu Sina Batam saat ini sedang membina dan mengembangkan 2 Program Studi yakni :
Program Studi Teknik Informatika, Status Terakreditasi BAN-PT No.015/BAN-PT/Ak-XII/S1/IV/2009. Bidang konsentrasi :
Hardware dan Networking
Software Engineering
Multimedia
Program Studi Teknik Industri, Status Terakreditasi BAN-PT No. 010/BAN-PT/Ak-XII/S1/V/2009. Bidang konsentrasi :
Teknik dan Manajemen Perusahaan
Teknik Produksi dan Pengembangan Produk
Desain Sistem Kerja dan Ergonomi
Dan saat ini sedang mengajukan permohonan izin pembukaan Program Studi Teknik Perkapalan, Teknik Sipil, Teknik Mesin, dan Teknik Elektro.

Visi STT Ibnu Sina Batam

Menjadi lembaga pendidikan tinggi unggulan, alumni berdaya saing global pada bidang IPTEK berbasis IMTAQ
Misi STT Ibnu Sina Batam

1. Meningkatkan mutu SDM, sarana dan prasarana proses belajar mengajar secara bertahap dan kontinyu.
2. Melaksanakan Tridarma Perguruan Tinggi secara profesional dengan mengacu padakurikulum yang dirancang berdasarkan perkembangan kebutuhan industri dan ICT yang bermuatan lokal, Nasional dan global berbasis IMTAQ.
3. Membangun kerjasama dengan Industri, Institusi Pemerintah dan swasta serta lembaga masyarakat dalam kajian dan penerapan IPTEK.

Tujuan STT Ibnu Sina Batam

1. Tersedianya SDM, sarana dan prasarana yang bermutu tinggi untuk mendukung proses belajar mengajar yang efektif dan efisien.
2. Menghasilkan alumni yang kompetible, kreatif, inovatif dan profesional, berdaya saing tinggi di bidang ipteks guna mendukung ketersediaan SDM yang memiliki kemampuan di bidang teknik industri dan ICT serta mandiri dalam pembangunan lokal maupun nasional yang berlandaskan imtaq.
3. Menjalin hubungan kerjasama dalam penerapan dan pengembangan ipteks untuk kemajuan pembangunan dan kesejahteraan masyarakat

Untuk Informasi Lebih Lanjut Silahkan Kunjungi Situs Web Resmi STT Ibnu Sina Batam.

Thursday, 21 May 2015

Team Futsal Teknik Informatika 2B

  No comments    
Teknik Informatika B Batam Futsal Club adalah klub futsal asal STT Ibnu Sina Batam, yang didirikan pada 2014. Klub ini didirikan untuk mengembangkan dan menambah kekompakan antar kelas, prodi maupun fakultas.  untuk dipersiapkan menjalin sosialisasi.


Sejak berdirinya, klub ini langsung mengikuti ajang antar klub futsal lokal dan selalu berusaha menjadi yang terbaik.

Daftar Pemain :

 M. Gumayang Sakti
 Raja Husnul Maab
 Uus Kusnadi
 Bayu Aji Pangestu
 Radit Ea
 Muhammad Ramdani
M. Kadir

Rudianto

Monday, 18 May 2015

  No comments    
Sesudah membuat koding dibawah jangan lupan berikan ekstensi (.php)
dan menjalankannya kita harus mengaktifkan xampp
dan simpan di folder htdoc.

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<body>
</head>
<body>



<h1>Tugas Pemrograman</h1>
<?php
echo "Muhammad Ramdani";
echo "<p>Kelas IIB</p>";
echo "<p>Jurusan : Teknik informatika</p>";
echo "<p>Sekolah Tinggi Teknik Ibnu Sina Batam</p>";
echo "<table border>";
echo "<tr>
<td><center><b>No</b></center></td>
<td><center><b>Npm</b></center></td>
<td><center><b>Nama</b></center></td>
<td><center><b>Jurusan</b></center></td>
</tr>";
echo "<tr>
<td><center>1</center></td>
<td>1410128262080</td>
<td>Muhammad Ramdani</td>
<td>Teknik informatika</td>
</tr>";
echo "<tr>
<td><center>2</center></td>
<td>1410128262079</td>
<td>Mardani</td>
<td>Teknik informatika</td>
</tr>";
echo "<tr>
<td><center>3</center></td>
<td>1410128262070</td>
<td>Bayu Aji Pangestu</td>
<td>Teknik informatika</td>
<tr>";

?>
</body>
</html>

Penjelasan Xampp

  No comments    
Sejarah dan Pengembang
XAMPP dikembangkan dari sebuah tim proyek bernama Apache Friends, yang terdiri dari Tim Inti (Core Team), Tim Pengembang (Development Team) & Tim Dukungan (Support Team)

XAMPP

adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.

Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat men-download langsung dari web resminya.

Apache


Apache merupakan web server yang digunakan untuk menampilkan website di internet seperti menggunakan Mozilla fire fox, Google Crome, IE, Safari, dll berdasarkan kode-kode yang di tulis di dalam website tersebut baik menggunakan bahasa pemrograman HTML maupun PHP yang mengambil suatu database yang dibangun di MySQL, sehingga terbentuklah sebuah website yang dapat di lihat di Mozilla fire fox dan kawan-kawannya. Apache sendiri bersifat opensource sehingga dapat digunakan oleh siapa saja dan dikembangkan oleh siapa saja tentunya jika mampu mengembagkannya.






PHP


PHP meupakan bahasa pemrograman yang di digunakan untuk membuat website dinamis yang memungkinkan kita melakukan update website setiap saat. Berbeda dengan HTML yang source kodenya di tampilkan di website, source code PHP tidak di tampikan di halaman muka suatu website karena PHP di olah dan dip roses di server, PHP bersifat server-side scripting yang mampu berjalan di brbagai system operasi seperti windows, Linux, Mac OS, dll.

PHP memiliki kedinamisa dalam hal database yang bisa dihubungkan dengan PHP seperti MySQL, Oracle, MS Access, PostgreSQL. Namun untuk pemrograman website yang paling digunakan adalah MySQL. PHP sendiri sampai sekarang sudah mengalami perkembangan yang pesat dan sudah mencapai PHP 5.5. untuk mengawali kode dalam PHP menggunakan kode <? Dan diakhiri tanda ?>.

MySQL


MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database. MySQL merupakan sisitem manajemen database yang bersifat at relational. Artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi jauh lebih cepat.
MySQL dapat digunakan untuk mengelola database mulai dari yang kecil sampai dengan yang sangat besar. MySQL juga dapat menjalankan perintah-perintah Structured Query Language (SQL) untuk mengelola database-database yang ada di dalamnya. Hingga kini, MySQL sudah berkembang hingga versi 5. MySQL 5 sudah mendukung trigger untuk memudahkan pengelolaan tabel dalam database.

PHPMyAdmin

MySQL merupakan sebuah database yang dalam membuat perintah perintahnya menggunakan command line yang menyusahkan dalam proses input, delete, update database. Di dalam XAMPP terdapat sebuah apliaksi yang dinamakan PHPMy Admin yang digunakan untuk membuat pengetikan kode-kode MySQL yang tadinya harus di ketik di command line bisa di olah menggunakan interface grafis sehingga memudahkan dalam pengelolaan database MySQL.








Dibawah ini adalah Gambar Tampilan XAMPP:


  No comments    

Pengertian Hardware, Software, dan Brainware

Pengertian Hardware, Software, dan Brainware. Halo kakak-kaka semua! Kali ini penulis akan membahas mengenai Pengertian Hardware, Software, dan Brainware. Emang sih pembahasan kali ini merupakan pembahasan yang sangat mendasar. Tapi, kemungkinan banyak kakak-kakak yang masih sulit menjelaskan mengenai Pengertian Hardware, Software, dan Brainware, yaitu merupakan pondasi atau elemen yang terdapat pada PC (Personal Computer) atau bahasa sehari-harinya adalah Komputer. Okeh, tanpa basa-basi lagi silahkan membaca Pengertian Hardware, Software, dan Brainware versi penulis!~


Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: PC DELL dari Gizmodo.com


  •  Pondasi Komputer: Hardware, Software, dan Brainware


Kita semua tahu bahwa PC atau komputer sangat berguna bagi kehidupan kita. Komputer dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer yang lainnya ataupun penggunaan khusus seperti dalam bidang kedokteran ataupun dalam bidang Sains. Sesuatu ada pasti dengan dasar atau pondasi untuk membangunnya. Sama dengan sebuah komputer yang memiliki pondasi untuk membangunnya. Pondasi atau elemen pada sebuah komputer ada tiga, yaitu HardwareSoftware, dan Brainware. Berikut penjelasan mengenai ketiga pondasi/komponen tersebut:


  • Pengertian Hardware atau Perangkat Keras adalah komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras. Contoh dari Hardware adalah sebagai berikut: 
Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: printer Canon (Perangkat Output)

  1. Perangkat Input/Masukan: Merupakan Hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick.
  2. Perangkat Pemrosesan: Merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah Prosesor pada sebuah komputer.
  3. Perangkat Output/Keluaran: Merupakan Hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.



  • Pengertian Software atau Perangkat Lunak adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang doformat kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa Software merupakan komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Contoh dari Software adalah sebagai berikut:

Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: LibreOffice

  1. Sistem Operasi: Merupakan Software yang digunakan untuk menghubungkan antara Hardware dengan Pengguna/User.
  2. Software Aplikasi: Merupakan Software yang dapat diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Contohnya adalah Software paket aplikasi perkantoran seperti Libre Office dan Microsoft Office.


  • Pengertian Brainware atau Perangkat Manusia adalah orang yang menggunakan atau mengoprasikan komputer. Contoh dari Brainware adalah Programmer, Netter (sebutan bagi orang yang sedang melakukan surfing di Internet), dan orang-orang yang sedang menggunakan komputer.


  • Hubungan Antara Hardware, Software, dan Brainware


Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: hubungan Hardware, Software, dan Brainware


Pengertian Hardware, Software, dan Brainware di atas tentu memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya. Seperti pada gambar, bahwa ketiga elemen tersebut memiliki keterkaitan untuk menciptakan sebuah komputer yang berguna.

Hardware atau Perangkat Keras komputer apabila ada tanpa Software, maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna. Karena Software tercipta untuk mengisi fungsionalitas pada komputer tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk digunakan.


Apabila Hardware dan Software komputer telah tercipta, apabila tidak terdapatBrainware untuk mengoperasikannya, maka komputer tersebut hanyalah sebagai mesin yang tidak memiliki fungsi. Bisa dikatakan hanyalah sebuah Robot yang diam. Jadi, Brainware atau pengguna merupakan salah satu elemen penting untuk mengoperasikan komputer agar tercipta komputer yang memiliki fungsionalitas dan dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna.



  • Kesimpulan Pengertian Hardware, Software, dan Brainware

Jadi, dapat diambil kesimpulan bahwa Pengertian Hardware, Software, dan Brainwaremerupakan elemen atau pondasi penting untuk membangun sebuah komputer yang memiliki fungsionalitas dan berguna bagi manusia.

City Gallery

  1 comment    
  • Membuat City Gallery
Dalama Tugas kedua ini kita akan membuat sebuah program dengan menggunakan ekstensi html dan css yang mana antara kedua ini saling berhubungan. sebelum melanjutkan kita membuat dengan html dahulu, berikut contoh nya :

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
#header {
    background-color:grey;
    color:white;
    text-align:center;
    padding:5px;
}
#nav {
    line-height:30px;
    background-color:#eeeeee;
    height:300px;
    width:100px;
    float:left;
    padding:5px;
}
#section {
 width:350px;
    float:left;
    padding:10px;
}
#footer {
    background-color:grey;
    color:white;
    clear:both;
    text-align:center;
    padding:5px;
}
</style>
</head>


<body>
<div id="header">
<h1>City Gallery</h1>
</div>

<div id="nav">
London<br>
Paris<br>
Inggris<br>
</div>

<div id="section">
<h1>London</h1>
<p>
Merupakan wilayah metropolitan terbesar di Britania Raya dan juga zona
perkotaan terbesar di Uni Eropa menurut luas wilayah. London telah
menjadi permukiman utama selama dua milenium sejak didirikan oleh
Romawi pada abad ke-1 dengan nama Londinium. Inti dari London kuno,
yaitu City of London,
<p>
Sejak abad ke-19, nama London juga digunakan untuk menyebut
kota metropolitan yang berkembang di sekitar inti ini Konurbasi
dari wilayah-wilayah urban ini pada akhirnya membentuk Region
London dan wilayah administratif London Raya.
Wilayah ini diatur dan dibawahi oleh wali kota
London dan Majelis London yang dipilih melalui pemilihan umum.
</p>
</div>

<div id="footer">
Copyright © ramdanidani.com
</div>
</body>
</html>

Lalu Berikut nya kita menulikan koding yang berekstensi .css, berikut caranya :

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
#header {
    background-color:black;
    color:white;
    text-align:center;
    padding:5px;
}
#nav {
    line-height:30px;
    background-color:#eeeeee;
    height:300px;
    width:100px;
    float:left;
    padding:5px;
}
#section {
 width:350px;
    float:left;
    padding:10px;
}
#footer {
    background-color:black;
    color:white;
    clear:both;
    text-align:center;
    padding:5px;
}
</style>
</head>
________________________________________

<body>
<div id="header">
<h1>City Gallery</h1>
</div>

<div id="nav">
London<br>
Paris<br>
Tokyo<br>
</div>

<div id="section">
<h1>London</h1>
<p>
London is the capital city of England. It is the most populous city in the United Kingdom,
with a metropolitan area of over 13 million inhabitants.
</p>
<p>
Standing on the River Thames, London has been a major settlement for two millennia,
its history going back to its founding by the Romans, who named it Londinium.
</p>
</div>

<div id="footer">
Copyright © W3Schools.com
</div>
</body>
</html>



Dan ini adalah hasil dari koding di atas, silahkan mencoba :